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Tier list completa de aumentos prismáticos para ARAM Mayhem

Un ranking completo de cada aumento prismático en ARAM Mayhem, desde los de tier S que cambian la partida hasta las trampas que debes evitar a toda costa.

ARAM Mayhem es notoriamente desbalanceado — y los aumentos prismáticos son la razón principal. Elegir el aumento correcto puede cargar tu partida. Elegir el equivocado significa jugar con una desventaja. Aquí está la tier list definitiva.

Explicación de los tiers

TierSignificado
Tier SCambia la partida. Elígelo de inmediato.
Tier AExcelente opción para el campeón adecuado
Tier BSólido pero situacional
Tier CPromedio, hay mejores opciones
Tier DEvítalo. Perjudica activamente a tu equipo.

Tier S: Los mejores aumentos prismáticos

Clown College

La piedra angular de varias builds rotas. Te da la Q de Shaco como habilidad extra — invisibilidad más parpadeo.

Por qué es tier S:

  • Un Garen invisible girando entre tu equipo
  • Fiddlesticks ulteando desde la invisibilidad (básicamente el viejo Rengar de terror)
  • Aumento clave para builds tipo bombardero suicida con Dive Bomb + Shadowflame
  • Convierte a los campeones de corto alcance en asesinos

Mejor en: Garen, Fiddlesticks, Graves, cualquier melee que necesite cerrar distancias

Draw Your Sword

Sacrifica rango a cambio de enormes bonos de estadísticas. Los ADC se vuelven hypercarries cuerpo a cuerpo.

Por qué es tier S:

  • Graves y Samira se vuelven monstruos absolutos
  • Los ADC de corto alcance pueden tomarlo sin perder mucho
  • El bono de estadísticas es lo bastante enorme como para justificar el cambio de estilo de juego

Mejor en: Graves, Samira, Lucian, cualquier ADC de corto alcance

Giant Slayer

Uno de los aumentos prismáticos con mayor tasa de victoria. 400+ de velocidad de movimiento permanente.

Por qué es tier S:

  • Te vuelve permanentemente rápido
  • Ayuda a enganchar, kitear, escapar — todo
  • Una de las razones por las que los tanques sufren en el meta actual

Mejor en: Todos. Literalmente todos.

Nota: Probablemente este aumento esté sobreajustado. Los tanques no pueden existir cuando todos se mueven así de rápido.

Dual Wield

El aumento ADC. Si juegas tirador y lo ves, tómalo.

Por qué es tier S:

  • Duplica tu salida de ataque
  • Tiene sinergia con cualquier build ADC
  • Otra razón por la que los tanques la están pasando mal

Mejor en: Cualquier ADC, especialmente builds de velocidad de ataque

Infernal Conduit

Aceleración de habilidad masiva. Convierte ARAM en URF.

Por qué es tier S:

  • Funciona tanto en magos con CD alto como con CD bajo
  • Un Brand de partida tardía puede cerrar partidas en 8 minutos porque los enemigos se rinden

Mejor en: Cualquier mago, especialmente Brand, Lux, Syndra

Back to Basics

Elimina tu definitiva pero potencia masivamente las habilidades básicas. Suena mal. Suele ser increíble.

Por qué es tier S:

  • Algunos campeones no necesitan su ulti (Evelynn, Ezreal, Twisted Fate)
  • Ryze conserva el pasivo de su ulti (bono de daño de habilidad)
  • Rumble conserva el pasivo de su ulti (penetración de armadura + robo de vida)
  • Los barriles de Gangplank están BUGUEADOS — daño doble en barriles encadenados

Mejor en: Ryze, Rumble, Gangplank (bugueado), Ezreal, campeones con ultis débiles

Final Form

Pico de poder masivo cuando usas tu ulti. Daño, resistencias, aumento de tamaño.

Por qué es tier S:

  • Funciona en cualquier campeón con una definitiva impactante
  • Los transformistas (Nidalee, Elise, Jayce) lo activan al transformarse
  • Udyr lo activa con sus habilidades Despertadas

Mejor en: Cualquiera que no tome Back to Basics

Fey Magic

Lanzar habilidades reduce los cooldowns restantes. Spamear hechizos hasta la victoria.

Por qué es tier S:

  • Katarina, Samira, Miss Fortune, Teemo y Anivia se vuelven aterradores
  • Mención especial: Ornn con Fey Magic es, no se sabe por qué, una de las mejores combinaciones del juego

Mejor en: Katarina, Samira, Miss Fortune, Teemo, Anivia, Ornn

Dashing

175 de aceleración de habilidad en habilidades de movimiento. Básicamente, dashes infinitos.

Por qué es tier S:

  • Cualquier campeón con un dash se beneficia enormemente
  • Las habilidades de movimiento siempre son útiles

Interacciones especiales:

  • El pasivo de Rammus cuenta como habilidad (la aceleración se convierte en velocidad de ataque)
  • El dash de Rumble es un pasivo, no se beneficia
  • LeBlanc: la R debe copiar la W cuando seleccionas este aumento para obtener el bono

Mejor en: Cualquier campeón con una habilidad de movimiento

Jeweled Gauntlet

Las habilidades pueden hacer golpe crítico. El daño es el rey.

Por qué es tier S:

  • Funciona en cualquier campeón de daño
  • Mayhem tiene Ruined Ritual (objeto AP + crítico), así que los magos pueden armar crítico fácilmente
  • Filo Infinito amplifica el daño de Shadowflame

Mejor en: Cualquier mago de explosión o asesino AP

Tap Dancer

Apila daño de ataque matando súbditos. Escalado infinito.

Por qué es tier S:

  • Los ADC lo toman y nunca miran atrás
  • Combinado con Slow and Steady: los ataques dan velocidad de movimiento, la velocidad de movimiento da velocidad de ataque, la velocidad de ataque da AD
  • El único aumento que hace que tus compañeros escriban “déjame apilar”

Mejor en: Cualquier ADC, especialmente carries de partida tardía

Eureka

El mejor aumento para magos. Otorga 100-200 de aceleración de habilidad en partida tardía.

Por qué es tier S:

  • Convierte la partida en URF
  • Veigar con Eureka tiene 1 segundo de cooldown en su W
  • El maná nunca es problema en Mayhem (todos tienen el pasivo Flujo de Maná)

Mejor en: Cualquier mago, especialmente Veigar, Lux, Brand


Tier A: Excelentes opciones

Wooglet’s Witchcap

Combina Zhonya’s y Rabadon’s en un solo objeto. Efectivamente obtienes una séptima ranura de objeto.

Por qué es tier A:

  • Pico de poder inmediato
  • Ventaja en partida tardía con una ranura extra de objeto
  • Sin contras

Mejor en: Cualquier campeón AP

Upgrade: Mikael’s Blessing

Purificación de equipo cada 60 segundos + 1000 de oro al recogerlo.

Por qué es tier A:

  • Empiezas con 2400 de oro (suficiente para un objeto completo)
  • Increíble contra Morgana, Thresh y comps cargadas de CC
  • Aumento de soporte de primer nivel

Mejor en: Encantadores, especialmente contra equipos con mucho CC

Scopiest Weapons

Aumenta el rango de ataque + pasivo de triple golpe con daño porcentual.

Por qué es tier A:

  • Permite que los campeones cuerpo a cuerpo molesten desde rango
  • Más conservador que Draw Your Sword, pero igual de potente

Mejor en: Campeones de corto alcance que necesitan seguridad

Goldrend

Oro extra en asesinatos/asistencias. Aumento fuerte de economía.

Por qué es tier A:

  • Generación de oro sólida
  • ADVERTENCIA: Bugueado — solo una persona por equipo puede tenerlo. Si dos lo toman, el aumento del primero se rompe.

Mejor en: Cualquiera, pero coordínate con tu equipo

Circle of Death

La curación se convierte en daño. Las habilidades de curación también dan escudos.

Por qué es tier A:

  • Transforma a los campeones tanques con sustain en amenazas de daño
  • Zac y Nunu se vuelven monstruos

Mejor en: Zac, Nunu, Dr. Mundo, cualquier campeón con sustain integrado

Fan the Hammer

Pasivo de patas de cangrejo: cinco pernos que aplican efectos al impacto.

Por qué es tier A:

  • Los procs al impacto son enormes (los campeones de triple golpe obtienen procs dobles)
  • Ligeramente peor que Dual Wield en general

Mejor en: Builds al impacto, campeones de velocidad de ataque

Goliath

Vuélvete enorme. Más HP, más presencia.

Por qué es tier A:

  • Fuerte cuando el equipo enemigo no tiene ADC
  • En el meta actual dominado por ADCs, solo eres un blanco más grande

Mejor en: Tanques, pero solo cuando el enemigo no tiene ADC


Tier B: Selecciones situacionales

Biggest Snowball Ever

Tu bola de nieve eleva a los enemigos por el aire. CC extra.

Por qué es tier B:

  • Universal, funciona con cualquiera
  • Techo bajo — no transforma a tu campeón

Mejor en: Cualquiera que necesite enganchar

Quantum Computing

Pulsos de daño en área. El círculo interior hace 4x de daño.

Por qué es tier B:

  • En realidad está subestimado — buen daño si te quedas encima de los enemigos
  • Problema: la gente instintivamente juega para el círculo exterior (costumbres de Darius, Lillia)
  • Sería mejor como reemplazo de la bola de nieve para controlar el tempo

Mejor en: Pantheon, Lee Sin, campeones que se pegan a sus objetivos

Mighty Shield

Curación y escudos extra sobre ti mismo.

Por qué es tier B:

  • Bueno en tanques con autosustain (Mordekaiser, Mundo)
  • Aumenta la supervivencia pero no el nivel de amenaza
  • Los ADC igual te van a destrozar

Mejor en: Mordekaiser, Dr. Mundo, tanques con autocuración

Cruelty

Caen cometas sobre los enemigos con CC aplicado.

Por qué es tier B:

  • Una locura en Rell y Cassiopeia
  • En la mayoría de los campeones, solo es daño promedio de cometa

Mejor en: Rell, Cassiopeia, campeones con mucho CC

Ultimate Revolution

Reinicia tu definitiva cada 75 segundos.

Por qué es tier B:

  • Bueno temprano, decae al final
  • Tech especial: No uses tu ulti reseteada, muere, y el CD del refresh se reinicia. Convierte CDs largos de ulti en CDs de tiempo de respawn.

Mejor en: Karthus, Fiddlesticks (con el tech de la muerte)

Laser Heal

Cura a los aliados con un láser. Escala según tu HP.

Por qué es tier B:

  • Mejor en tanques que en encantadores
  • Curaciones de 2000+ son posibles en campeones con mucho HP

Mejor en: Dr. Mundo, Sion, tanques con mucho HP

Feel the Burn

Ignis + Exhausto sobre los enemigos cercanos como habilidad activa.

Por qué es tier B:

  • Debe apuntar a un enemigo para activarse (frustrante contra invisibilidad)
  • Sería tier A si fuera un AOE centrado en ti

Mejor en: ADCs para autopeel, asesinos para explosión

Mystic Punch

Las habilidades reducen cooldowns al impacto.

Por qué es tier B:

  • Tier S combinado con Ethereal Weapon
  • Solo, es increíble únicamente en Master Yi y Gangplank

Mejor en: Master Yi, Gangplank, Lucian


Tier C: Opciones mediocres

I’m a Baby Kitty

Poder de curación/escudo + velocidad de movimiento hacia aliados marcados.

Por qué es tier C:

  • Solo encantadores
  • La velocidad de movimiento hacia aliados no es tan útil en peleas de equipo caóticas

Mejor en: Solo encantadores

Ominous Pact

Pierdes HP al lanzar habilidades a cambio de AP y velocidad de movimiento.

Por qué es tier C:

  • Pool de campeones muy reducido
  • Solo funciona en Vladimir, Swain, Singed (campeones con sustain que no spamean)
  • Los efectos secundarios suelen superar los beneficios

Mejor en: Vladimir, Swain, Singed

Symphony of War

Dos piedras angulares de runas al mismo tiempo.

Por qué es tier C:

  • Suena genial, se juega aburrido
  • Menos emocionante que otras opciones prismáticas
  • “Prefiero apostarle a Transmute: Chaos antes que tomar esta opción segura”

Mejor en: Cualquiera, pero ¿para qué?

Mad Scientist

Crece y se encoge periódicamente.

Por qué es tier C:

  • ¿Por qué existe esto si ya están Goliath y Giant Slayer?
  • Único uso: combinarlo con Giant Slayer para volverte ingolpeable cuando eres pequeño

Mejor en: Solo combinado con Giant Slayer

Gash

Daño extra basado en armadura, más velocidad de ataque.

Por qué es tier C:

  • Los campeones que atacan seguido no suelen tener mucha armadura
  • Necesitaría escalado por nivel para ser útil
  • Combínalo con Ethereal Weapon en Rammus para hacer memes

Mejor en: Rammus (con Ethereal Weapon), Leona

Blade Waltz

Atacas automáticamente a los enemigos cercanos.

Por qué es tier C:

  • Darius no puede apilar bien el sangrado
  • Ekko y Fizz pueden apilar el pasivo de 3 golpes (inconsistente)
  • Divertido en Garen, Samira, Fiddlesticks, Fiora, pero no es óptimo

Mejor en: Garen, Samira, Fiddlesticks (builds meme)

Transmute: Chaos

Aumentos aleatorios. Apuesta pura.

Por qué es tier C:

  • Tirada alta: poder de tier S
  • Tirada baja: dos aumentos plateados
  • No vale la pena el riesgo para la mayoría de los jugadores

Mejor en: Solo apostadores

Omni Soul

Obtienes todos los efectos del alma de dragón.

Por qué es tier C:

  • No hay objetos de dragón en Mayhem, así que no hay transformación de alma
  • Los efectos del alma de dragón son débiles en ARAM
  • Necesita un bono por coleccionar para ser interesante

Mejor en: Nadie, en serio

Courage of the Colossus

Escudo cuando aplicas CC a los enemigos.

Por qué es tier C:

  • Maestría vieja, ahora poco impactante
  • Utilidad en partida temprana, irrelevante en partida tardía
  • Los ADC se comen ese escudo

Mejor en: Tanques de enganche en partida temprana


Tier D: Evita estos

Empyrean Promise

W estilo Bard para aliados, breve intargetabilidad durante el dash.

Por qué es tier D:

  • Números patéticos
  • Pegarte a los aliados en peleas de equipo suele significar que ambos mueren
  • Solo soportes de enganche tipo Thresh podrían quererlo

Mejor en: Nadie. Sáltalo.

Windspeaker’s Blessing

Da resistencias extra a los aliados.

Por qué es tier D:

  • Los tanques no necesitan más resistencias para sobrevivir
  • Los squishies prefieren curaciones/escudos
  • Un aumento plateado disfrazado de prismático

Mejor en: Nadie. Sáltalo.

Snowball Roulette

La bola de nieve te purifica al impactar.

Por qué es tier D:

  • El aumento prismático con menor tasa de victoria
  • ¿Por qué te purificarías DESPUÉS de pegarle a alguien con la bola de nieve?
  • Debería darte una definitiva aleatoria al impactar la bola de nieve

Mejor en: Nadie. Literalmente inútil.

King Me

Completa el portal enemigo para obtener aumentos aleatorios.

Por qué es tier D:

  • Debes empujar hasta la base enemiga para activarlo
  • Para entonces, la partida básicamente terminó
  • Aunque lo completes, los aumentos aleatorios podrían perjudicarte

Mejor en: Nadie. La relación riesgo-recompensa es horrible.

Master of Duality

Apila AD con habilidades, AP con ataques. Duración de 4 segundos.

Por qué es tier D:

  • Casi ningún campeón tiene buen escalado híbrido AD/AP
  • 4 segundos de duración son muy pocos para apilar de forma significativa
  • ¿Tal vez Corki? Pero incluso así, mediocre.

Mejor en: Corki (apenas)

Can’t Touch This

Invulnerabilidad breve durante la definitiva.

Por qué es tier D:

  • Pyke y LeBlanc son los únicos campeones que se benefician
  • Cualquier otro campeón tiene mejores opciones prismáticas
  • Las ultis de Fiddlesticks/Zed ya los vuelven intargetables durante el lanzamiento

Mejor en: Pyke, LeBlanc (y ya)

Quest: Urf’s Champion

Completa 18 derribos para un objeto stat stick.

Por qué es tier D:

  • Sin poder inmediato
  • Tarda una eternidad en completarse
  • Aunque lo completes, el objeto tiene CONTRAS (más daño recibido, curación reducida)
  • Debería darte 1000 de oro de entrada para ser remotamente viable

Mejor en: Nadie. Es una trampa.

Glass Cannon

Intercambias HP por daño.

Por qué es tier D:

  • El aumento de daño es patético
  • La pérdida de HP es significativa
  • Pura contaminación del pool

Mejor en: Nadie. Activamente te hace peor.

Ultimate Awakening

Efectos extra después de usar tu ulti.

Por qué es tier D (actualmente):

  • Los números son muy bajos
  • SIN EMBARGO: Se buffeará el próximo parche a 200 de aceleración de habilidad después de ultear
  • Se volverá tier S después del buff

Mejor en: Espera el parche.


Tier list de referencia rápida

Tier S (Tómalos siempre)

  • Clown College
  • Draw Your Sword
  • Giant Slayer
  • Dual Wield
  • Infernal Conduit
  • Back to Basics
  • Final Form
  • Fey Magic
  • Dashing
  • Jeweled Gauntlet
  • Tap Dancer
  • Eureka

Tier A (Excelentes elecciones)

  • Wooglet’s Witchcap
  • Upgrade: Mikael’s Blessing
  • Scopiest Weapons
  • Goldrend
  • Circle of Death
  • Fan the Hammer
  • Goliath

Tier B (Situacionales)

  • Biggest Snowball Ever
  • Quantum Computing
  • Mighty Shield
  • Cruelty
  • Ultimate Revolution
  • Laser Heal
  • Feel the Burn
  • Mystic Punch

Tier C (Sáltatelos si puedes)

  • I’m a Baby Kitty
  • Ominous Pact
  • Symphony of War
  • Mad Scientist
  • Gash
  • Blade Waltz
  • Transmute: Chaos
  • Omni Soul
  • Courage of the Colossus

Tier D (Evítalos)

  • Empyrean Promise
  • Windspeaker’s Blessing
  • Snowball Roulette
  • King Me
  • Master of Duality
  • Can’t Touch This
  • Quest: Urf’s Champion
  • Glass Cannon
  • Ultimate Awakening (hasta que lo parcheen)

Pensamientos finales

El meta actual favorece muchísimo a los ADC con aumentos como Dual Wield y Giant Slayer. Los tanques la están pasando mal porque todos tienen demasiado daño y demasiada velocidad de movimiento.

Si quieres subir de elo, prioriza:

  1. Aumentos de amplificación de daño
  2. Aumentos de reducción de cooldown
  3. Aumentos de velocidad de movimiento

Evita cualquier cosa que solo sume supervivencia — necesitas matar antes de que te maten.

Buena suerte en tus partidas, y que tus ofertas prismáticas sean siempre de tier S.

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